PROFILE
稲垣剛之
第一開発統括部 プロダクト部 部長
大学卒業後、独立系SIer企業に入社。約10年間、Web系システム開発・運用のPG、SE、PMを経験。その後、ファッションECサイトの立ち上げから約9年間、開発責任者として参画し、最終的には企画・デザイン・開発といったプロダクト開発全般を管掌。 2021年8月ラクスに入社し、楽楽精算・楽楽明細のプロダクトマネジメント組織を立ち上げ、現在はプロダクトマネージャーとプロダクトデザイナーからなるプロダクト部をリードしている。
―― ラクスに入社を決めた理由を教えてください。
入社を決めた理由は、大きく3つあります。
1つ目は「お客様の課題にしっかりと向きあった長期的な視野での製品開発を進めていること」
2つ目は「自分がこれまで体験したことのないプロダクトや組織のフェーズであること」
3つ目は「企業のビジョン、ミッション、行動指針に共感ができ、それを大切にしている会社であること」です。
―― プロダクト部はどのような組織ですか?
プロダクト部は、プロダクトマネジメントとプロダクトデザインに責任を持つ組織です。
プロダクトマネジメント組織は楽楽精算、楽楽明細、楽楽債権管理、楽楽電子保存を担当し、プロダクトデザイン組織は楽楽クラウド全体のプロダクトデザインを担当しています。
ミッションは「プロダクトの機能と活用の価値創出に責任を持つ」こと。
開発部門と事業部門の中間に立ちながら、お客様に届く価値を最大化することが私たちの役割です。
―― チームの日々の業務の流れを教えてください。
PdMとプロダクトデザイナーが同じ組織にいるため、アイデアから設計・実装依頼まで一気通貫で動ける点がプロダクト部の特徴です。
業務は大きく2つの流れで回っています。
ひとつは開発ロードマップに沿った機能開発の推進です。要件定義・仕様策定・デザイン・開発チームとのすり合わせ・リリース後のフォローまでをPdMとデザイナーが連携して担います。
リリースサイクルはプロダクトによりますが、多くは四半期単位でメジャーリリース、月次でマイナーアップデートを回しており、ウォーターフォールとアジャイルをハイブリッドでやっていることが多いです。
もうひとつは顧客理解の継続的な更新です。営業・CS・開発との情報共有MTGや、顧客インタビューの設計・実施も重要な業務です。
部としては週次の定例で進捗・課題をオープンにしており、課をまたいだ情報連携を意識しています。
―― チームではAIをどのように活用していますか?開発や業務にどんな変化をもたらしていますか?
プロダクト部では、AI活用を個人の工夫で終わらせないことを大事にしています。自動運転を参考にした6段階(Lv0〜5)の「AI活用レベル定義」を整備し、PdM・デザイナーごとに各レベルの具体的な行動を定義しました。さらに、コア・ディスカバリー・デリバリー・レビューの工程別に「実践カタログ」も用意しており、誰でも参照しながらAI活用を進められる環境を整えています。
この仕組みの狙いは、AIを「使えるようにする」ことではなく、「組織に溶け込ませる」ことです。仕様書の作成・要件整理・ドキュメント作成などの定型的な知的作業をAIに委ねることで、PdMやデザイナーが本来集中すべき「顧客課題を定義する」「設計の意思決定をする」という部分に時間を向けられるようにしています。
また、コーディング支援ツールの活用も広がっており、PdMやデザイナー自身がプロトタイプを作成してお客様とコミュニケーションを取るケースも出てきています。
―― 開発としての事業への関わり方を教えてください。
プロダクト部は、事業成長に直接貢献することを求められる組織です。「作ること」が仕事ではなく、「お客様に使われて価値が生まれること」がゴールだと定義しています。
具体的には、営業やCSが持ち帰ってくる顧客の声を単なるフィードバックとして受け取るのではなく、「なぜそのニーズが生まれているのか」「本質的な課題は何なのか」を掘り下げてプロダクト設計に反映しています。顧客企業への直接訪問やインタビューも積極的に行っており、画面の向こうにいるお客様の業務実態を自分たちの目で確認することを大事にしています。
意思決定の場にも積極的に関与しています。どの機能を優先するか、どのお客様層を狙うか、という議論をプロダクト部が主導するか、少なくとも中心にいることを目指しています。私たちが目指す「プロダクト戦略の策定と実行をプロダクト部が主導する」というビジョンは、この姿勢から来ています。
―― チームの雰囲気を教えてください。
フラットで、意見を言いやすい雰囲気だと思っています。PdMとデザイナーが同じ組織にいるため、職種をこえた「これ、どう思う?」という相談がカジュアルに起きやすい環境です。
私自身が大切にしているのは、心理的安全性を「言いたいことが言える環境」ではなく「言ったことがちゃんと聞かれる環境」として捉えることです。発言しやすさだけでなく、発言した内容が次のアクションに繋がる実感を持ってもらえているかどうかを、常に気にしています。
1on1は全メンバーに対して定期的に実施しており、業務の進捗よりも「その人の状態や考え方」を中心に聞くようにしています。スキップレベルの1on1も四半期ごとに行っており、部長として現場の声を直接拾う機会を意図的に設けています。組織が大きくなってきているからこそ、距離を縮める仕組みを意図的に設計することが重要だと感じています。
―― チームでは、どんなやりがいを感じられますか?
プロダクトの意思決定に直接関われること、そしてその結果がお客様の反応として返ってくることが、この組織の一番のやりがいだと思っています。「この機能を自分たちが定義した」「このデザインでお客様が迷わなくなった」という実感は、受託開発等で渡された仕様を作る開発とは、手応えの種類が違うものです。自分が考えたことがプロダクトに反映され、何万というお客様に届く。その感覚は、ここでしか得られないと思っています。
また、プロダクト間連携やAI機能など、今まさに新しいことに取り組んでいる段階です。正解がない問いに向き合い、チームで考えて形にしていく経験は、PdMとしてもデザイナーとしても大きな成長につながると感じています。「前例がない」ことをやりがいと感じられる人にとっては、特に面白い環境だと思います。
―― マネジメントにおいて重視されていることはありますか?
マネジメントの軸に置いているのは、「メンバーが自分でプロダクトに向き合える状態をつくること」です。私が細かく指示を出して動かすやり方よりも、それぞれのメンバーが「なぜこれをつくるのか」を自分の言葉で語れる状態を目指しています。
そのために1on1では業務の進捗よりも、「今どんなことを考えているか」「何に迷っているか」を中心に話すようにしています。顧客志向をチームに根付かせることも重視していて、「誰のために、何のために」という問いを、日々の意思決定の基点にしてほしいと伝え続けています。機能の優先順位を決める場面でも、設計の方向性を議論する場面でも、「そのお客様の文脈ではどうか」を問い続けることが大事だと思っています。
評価においても、スキルの高さだけでなく、顧客価値への向き合い方を大切にしています。
―― 活躍できる方の人物像を教えてください。
「製品解像度が高い人」が、プロダクト部で活躍できる人物像だと思っています。製品解像度とは、「このプロダクトが誰のどんな課題を解いているか」「お客様はどんな文脈でこの機能を使っているか」「競合と比べて何が本当の強みか」といったことを、自分の言葉で具体的に語れる状態のことです。数字やスペックを知っているだけでなく、お客様の業務や感情まで含めて理解しているかどうかが、解像度の高さを決めます。
スキルや経験はもちろん大事ですが、それ以上にこの製品解像度を高めようとする姿勢があるかどうかを見ています。お客様の声をそのまま要件に落とすのではなく、「なぜその要望が出てきたのか」「このプロダクトで本当に解決できるのか」まで考えられる人が、この組織では成果を出しています。
また、自律的に動ける人が向いています。「言われた仕様を作る」ではなく、「自分がどんな価値を届けるか」から考えて動ける人です。職種経験よりも、UX視点とビジネス視点を行き来できるかどうかを重視しており、PdMでもデザイナーでも、「自分の専門の中だけで考える」のではなく、製品全体・お客様の体験全体を起点にして動ける人と一緒に働きたいと思っています。
―― 入社された方と取り組みたい課題、チームで目指す組織像を教えてください。
直近で取り組んでいる大きなテーマは3つあります。①プロダクト間連携、②エンプラ・大口顧客への対応強化、③「楽楽クラウドへのAI機能展開です。どれも「前例がない」課題で、一緒に考えて形にしていく経験ができます。
中長期で目指している組織像は、「プロダクト戦略の策定と実行をプロダクト部が主導している状態」です。事業部や開発部門と連携しながら、プロダクトの方向を自分たちが引っ張っていける組織を作りたいと思っています。そのためには、個々のメンバーが製品に対する解像度を全社で最も高い状態に保つことが必要で、それを組織として実現するための仕組みをいまも設計しています。
入社された方には、すでに動いているプロダクトを「引き継ぐ」のではなく、「自分がオーナーとして次をつくる」マインドで関わってほしいと思っています。プロダクトをより良くするためのアイデアや問いを、積極的に持ち込んでもらえることを期待しています。
